Виртуальная и дополненная реальность

муниципальное бюджетное учреждение
дополнительного образования Пышминского городского округа
«Пышминский центр дополнительного образования»

ДОПОЛНИТЕЛЬНАЯ ОБЩЕОБРАЗОВАТЕЛЬНАЯ
ОБЩЕРАЗВИВАЮЩАЯ ПРОГРАММА
технической направленности

«Виртуальная и дополненная реальность»
возраст учащихся 10-17 лет
срок реализации программы 1 год

Автор – составитель:
Пульникова А.А,
педагог дополнительного
образования

пгт. Пышма
2024 год

1. Основные характеристики
1.1 Пояснительная записка
Дополнительная общеобразовательная общеразвивающая программа
«Виртуальная и дополненная реальность» относится к технической
направленности так как направлена на: формирование компетентностей у
обучающихся в сфере трехмерного моделирования и программирования;
использование оборудования для приобретения практических навыков
работы с современными технологиями виртуальной и дополненной
реальности.
Программа составлена в соответствии с нормативными правовыми
актами и государственными программными документами:
1. Федеральный закон Российской Федерации от 29 декабря 2012 г. №
273-ФЗ «Об образовании в Российской Федерации».
2. Концепция развития дополнительного образования детей до 2030
года, утвержденная распоряжением Правительства Российской Федерации от
31 марта 2022 г. № 678-р.
3. Приказ Министерства просвещения Российской Федерации от
27.07.2022 г. №629 «Об утверждении Порядка организации и осуществления
образовательной деятельности по дополнительным общеобразовательным
программам».
4. Постановление Главного государственного санитарного врача
Российской Федерации от 28.09.2020 № 28 «Об утверждении санитарных
правил СП 2.4.3648-20 «Санитарно-эпидемиологические требования к
организациям воспитания и обучения, отдыха и оздоровления детей и
молодежи».
5. Письмо Минобрнауки России от 18.11.2015 № 09-3242 «О
направлении информации» (вместе с «Методическими рекомендациями по
проектированию дополнительных общеразвивающих программ (включая
разноуровневые программы)».
6. Приказ Министерства образования и молодежной политики
Свердловской области от 04.03.2022 г. № 219-д «О внесении изменений в
методические
рекомендации
«Разработка
дополнительных
общеобразовательных общеразвивающих программ в образовательных
организациях», утвержденные приказом ГАНОУ СО «Дворец молодежи» от
01.11.2021 г. № 934-д.
7. Приказ Министерства общего и профессионального образования
Свердловской области от 30.03.2018 г. №162- Д «Об утверждении Концепции
развития образования на территории Свердловской области на период до
2035 года».
8. Стратегия развития воспитания в Российской Федерации на период до
2025 года. Утверждена распоряжением Правительства РФ от 29 мая 2015 г.
№ 996-р.
9. Национальные проект «Образование» (паспорт утвержден
президиумом Совета при Президенте Российской Федерации по
2

стратегическому развитию и национальным проектам (протокол от 24
декабря 2018 г. № 16)).
10. Федеральный проект «Успех каждого ребенка» в рамках
национального проекта «Образование».
11. Стратегия развития воспитания в Свердловской области до 2025
года, утв. Постановлением Правительства Свердловской области от 7 декабря
2017 г. № 900-ПП.
12. Комплексная программа "Уральская инженерная школа" утв.
Указом Губернатора Свердловской области от 6 октября 2014 года N 453УГ
Актуальность программы
Данная программа разработана в рамках выполнения государственного и
социального заказа на внедрение и развитие технического творчества в
дополнительном образовании, что отражается в областной комплексной
программе «Уральская инженерная школа», разработанной в Свердловской
области до 2034 г.
Программа данного курса ориентирована на систематизацию знаний и
умений в области разработки игр (геймдизайна) и приложений в виртуальной
и дополненной реальности. Также курс призван сформировать у
обучающихся компетенции по работе с программным обеспечением по
трехмерному моделированию и программированию, использованию
оборудования для приобретения практических навыков работы с
современными технологиями виртуальной и дополненной реальности.
Содержание программы способствует формированию цифровой и
технической грамотности обучающихся, а также позволяет учащимся
получить представление о значимости современных информационных
технологий виртуальной и дополненной реальности в современном мире,
раскрывает особенности новых профессий в области иммерсивных
технологий, знакомит с особенностями профессиональной деятельности в
этих направлениях.
Отличительные особенности
Новизна программы «Виртуальная и дополненная реальность»
заключается в интеграции проектной деятельности и профориентации
обучающихся среднего и старшего школьного возраста.
Проектная деятельность в VR/AR-сфере позволяет создавать
уникальные 3D-модели и конструкции в программах полигонального
моделирования, разрабатывать двухмерные и трехмерные обучающие игры и
приложения, изучать визуальные и текстовые языки программирования. Все
это обеспечивает связь процесса обучения с практической деятельностью за
рамками образовательного процесса.
Данная
программа
носит
профориентационный
характер.
Профориентация характеризуется развитием ключевых компетентностей
обучающихся для взаимодействия с современным оборудованием и
использованием инновационных технологий для создания виртуальной и
дополненной реальности. Приобретение специализированных навыков и
3

ранняя профориентация подростков в данной области будет способствовать
осознанному выбору ими востребованных профессий в будущем.
Адресат программы: учащиеся от 10 до 17 лет.
Подростковый возраст характеризуется изменениями в личности
ребенка, так как происходит переход от детства взрослость. Прослеживается
постепенный отход от прямого копирования оценок взрослых к самооценке,
все большая опора на внутренние критерии.
В среднем подростковом возрасте на первое место выходит общение со
сверстниками, а в старшем – первоначальное профессиональное
самоопределение. Подросток переходит на новую социальную позицию, в
которой формируется его сознательное отношение к себе как члену
общества. Ему необходимо разобраться в собственных способностях и
склонностях, иметь представление о будущей профессии и конкретных
способах достижения профессионального мастерства в избранной области.
Поэтому важно оказывать помощь ребенку в формировании самооценки,
привитии трудовых и человеческих ценностей, приобретении компетенций,
необходимых для дальнейшего профессионального самоопределения.
Подростковый возраст - самый благоприятный для творческого
развития.
Усложняется
характер
познавательной
деятельности,
самостоятельность
в
рассуждениях,
умозаключениях.
Развивается
способность к абстрактному мышлению. Такая особенность, как
избирательность внимания предполагает использование нестандартных задач
и проблемных ситуаций в образовательном процессе. Используются приемы:
введение элемента новизны; опору на прошлый опыт подростков; вовлечение
их в творческую проектную деятельность, конкурсы; экскурсии, выставки;
популяризацию соответствующих книг; встречи со специалистами.
Получая практические результаты своих трудов в VR/AR-сфере,
подросток мотивируется на дальнейшее освоение программы, общение в
коллективе единомышленников создаёт успешность и повышает самооценку.
Количество обучающихся в группе: 6-8 человек.
Режим занятий. Занятия проводятся один раз в неделю по 2 учебных
часа, продолжительностью 40 мин и перерывом в 10 мин.
Объем общеразвивающей программы: 68 часов.
Срок освоения общеразвивающей программы – 1 год.
Особенности организации образовательного процесса: модель
реализации программы традиционная, представляет собой линейную
последовательность освоения содержания в течение 1 года.
Перечень форм обучения: фронтальная, индивидуальная, групповая,
индивидуально-групповая.
Перечень
видов
занятий:
беседа,
практическое
занятие,
комбинированное занятие.
Перечень форм подведения итогов реализации дополнительной
общеразвивающей программы:
практическая работа, педагогическое
наблюдение, тест, решение задач, соревнования.
4

1.2 Цель и задачи программы
Цель программы: формирование у учащихся базовых навыков по
разработке VR/AR - приложений.
Задачи программы:
Обучающие:
- познакомить с организацией рабочего места и правилами техники
безопасности при работе с персональным компьютером, VR-шлемом и
контроллерами.
- способствовать освоению комплекса знаний, умений и навыков по
трехмерному моделированию, визуализации, созданию VR/AR игр;
- формировать навыки работы на персональном компьютере: поиска и
обработки информации, пользования программным обеспечением Unity,
Visual Studio;
- изучить основные правила и принципы разработки VR/AR проектов;
Развивающие:
- развивать интеллектуальные способности, познавательные интересы и
творческую активность обучающихся в области технического творчества;
- формировать психические процессы (логическое и абстрактное
мышление, творческое воображение; пространственное восприятие);
- освоить способы решения проблем творческого и поискового
характера.
Воспитательные
- развивать навыки сотрудничества со сверстниками и взрослыми в
разных социальных ситуациях;
- способствовать становлению социально-значимых качеств личности
(самостоятельность, ответственность, готовность к взаимопомощи,
коммуникабельность, доброжелательность), чувства патриотизма и
гражданственности;
- формировать интерес к техническому образованию;
- создавать стойкую мотивацию к творческому труду;
- способствовать осознанному выбору будущей профессии

5

1.3. Содержание общеразвивающей программы
Учебный план
№

Название раздела, темы

п/п

1.

Количество часов

Форма
аттестации

Всего

Теория

Практика

2

1

1

Беседа

8

2

6

Пед.наблюдение

виртуальной

10

2

8

Пед.наблюдение

дополненной

8

2

6

Пед.наблюдение

Вводное занятие. VR/AR

/контроля

технологии.
2.

Развитие компьютерной
грамотности

3.

Технология
реальности

4.

Технология
реальности

5.

Работа на платформеVarwin

20

4

16

Пед.наблюдение

6.

Проектная деятельность

20

2

18

Выступление
с защитой
проектов

Итого:

68

13

55

Содержание учебного плана 1-ого года обучения
1. Вводное занятие. VR/AR технологии.
Теория: Основные определения и характеристики технологий
виртуальной и дополненной реальности. История VR/AR. Представление о
целях и задачах направления. Правила поведения и техника безопасности в
кабинете и при работе с электрооборудованием.
Практика: Беседа об ожиданиях обучающихся от курса, целеполагание.
Знакомство с обучающимися, игры на командообразование.
2. Развитие компьютерной грамотности
Теория: Принципы поиска информации, поисковики. Изучение
облачных сервисов Яндекс.Диск, Облако Mail.ru. Изучение функционала
Power Point, LibreOffise. Профессии будущего, связанные с VR\AR
индустрией.
Практика: Упражнения по поиску информации. Создание презентаций
о профессиях, связанных с разработкой VR\AR индустрии в Power Point,
LibreOffise.
3. Технология виртуальной реальности
6

Теория: Иммерсивное оборудование – шлем виртуальной реальности
Pico 4 и контроллеры. Программные средства для манипуляций в
виртуальной реальности. Редактор для создания трехмерных моделей в
виртуальной реальности Google Blocks, OpenBrush.
Практика: Работа с иммерсивным оборудованием. Выполнение
учебных заданий Oculus для взаимодействия с виртуальным миром.
Трехмерное моделирование в приложениях Google Blocks, OpenBrush.
4. Технология дополненной реальности
Теория: История и тенденции развития AR, использование в различных
сферах деятельности человека. Основные понятия AR. Мобильные
приложения для AR-проектов. EV Toolbox (ограниченная версия) –
российский конструктор для создания проектов дополненной и виртуальной
реальности. Знакомство с интерфейсом EV Toolbox. Информационные
ресурсы для создания меток. Основные составляющие приложения
дополненной реальности.
Практика: Работа с основными инструментами дополненной
реальности, маркерная технология. Технология создания меток. Сборка
приложений дополненной реальности.
5. Работа на платформе Varwin
Теория: российский VR-конструктор Varwin: установка, ограничения,
интерфейс. Знакомство с возможностями, сферами применения программы.
Основы работы с объектами в среде Varwin. Создание нового проекта.
Размещение объектов на сцене. Камеры. Осветительные приборы. Основы
создания сцен в Varwin. Перемещение по сцене. Настройка параметров
физики для объектов. Редактор логики: программирование взаимодействия
между объектами сцены. Этапы создания VR-проектов в Varwin.
Практика: Выполнение упражнений в VR-конструкторе Varwin.
Визуально-блочное программирование объектов и сцен. Создание проектов,
решение учебных задач при их разработке виртуальной реальности (VR).
Испытание проектов на ноутбуке и в шлеме виртуальной реальности.
6. Проектная деятельность
Теория: Проектная деятельность, этапы работы над проектом.
Практика: формирование идеи и постановка задач. Разработка
контента. Разработка приложения. Доработка, тестирование работы
приложения. Внесение изменений в работу приложения. Разработка
презентации, доработка проекта. Завершение работы над проектом. Защита
проектов виртуальной и дополненной реальности, созданных за учебный
год.
1.4 Планируемые результаты
Метапредметные результаты:
- умение искать и преобразовывать необходимую информацию из
раздаточного материала;
7

- умение соотносить свои действия с планируемыми результатами,
осуществлять контроль своей деятельности в процессе достижения
результата;
- умение определять способы действий в рамках предложенных условий
и требований, корректировать свои действия в соответствии с изменяющейся
ситуацией;
- навыки совместной продуктивной деятельности, межличностного
общения и коллективного творчества.
Личностные результаты:
- формирование мотивации успеха и достижений, творческой
самореализации в процессе учебной деятельности;
- готовность конструктивно разрешать конфликты посредством учета
интересов сторон.
-общаться, помогать товарищам;
-проявлять доброжелательность в отношениях, упорство в достижении
цели.
Предметные результаты:
Учащиеся должны знать:
- историю развития иммерсивных технологий и перспектив их развития
в России и мире;
- пользовательский интерфейса профильного ПО, базовых объектов
инструментария для создания и погружения в виртуальную и дополненную
реальности;
- основные понятия, основные технические термины, связанные с
процессами разработки виртуальной и дополненной реальности;
- риски для здоровья, оказываемых иммерсивными технологиями, и
способов их снижения.
Учащиеся должны уметь:
- обращаться с оборудованием для погружения в виртуальную и
дополненную реальности;
- создавать проекты виртуальной и дополненной реальности средствами
программного обеспечения и облачных ресурсов;
- искать и обрабатывать информацию;
- правильно организовывать рабочее место.
2. Организационно-педагогические условия
2.1 Календарный учебный график на 2024-2025 учебный год
Год
обучения

Дата начала
обучения

1 год

02.09.2024

Дата
окончания
обучения
23.05.2025

Количество
учебных
недель
34

Количество
учебных
дней
34

Количество
учебных
часов
68

I полугодие – 16 учебных недель
II полугодие – 18 учебных недель
Каникулы: 24 декабря 2024 г.-08 января 2025 г.; 24-26, 29-30 марта 2025 г.
8

Режим
занятий
1 раз в
неделю
по 2 часа

2.2. Условия реализации программы
Материально техническое обеспечение:
Обеспечивается образовательной организацией:
- Учебный кабинет (включая типовую мебель)
- Проектор с экраном (мультимедиа)
- Доска школьная (магнитно-маркерная)
- Шлем виртуальной реальности Pico 4(с контроллерами в комплекте)
- Интерактивная панель Newline
- Ноутбук обучающегося
- Ноутбук педагога
Кадровое обеспечение:
Реализацию программы обеспечивает педагог дополнительного
образования, обладающий профессиональными знаниями и компетенциями в
организации и ведении образовательной деятельности.
Уровень образования педагога: среднее профессиональное образование,
высшее образование– бакалавриат, высшее образование – специалитет или
магистратура.
Уровень
соответствие
квалификации:
образование
педагога
соответствует профилю программы.
Профессиональная категория: без требований к категории.
2.3 Формы аттестации/контроля и оценочные материалы
Входная диагностика результатов обучения проводится с
помощью
собеседования,
определяющего
уровень
развития
интеллектуальных способностей ребёнка, его мотивацию и склонность к
техническому творчеству.
Текущая диагностика результатов обучения осуществляется в
процессе систематического наблюдением педагога за практической,
творческой и поисковой работой обучающихся.
Итоговая диагностика результатов происходит через организацию
мониторинга образовательной деятельности по дополнительной
общеобразовательной программе «Виртуальная и дополненная
реальность», выражающейся в количественных, учебных и личностных
показателях.
В процессе мониторинга образовательной деятельности
происходит фиксация предметных результатов и анализ их динамики
(или её отсутствия).
Практические результаты оцениваются во время просмотра
учебных и проектных заданий, на соревнованиях, конкурсах.
Результаты работы обучающихся (демонстрация виртуальных
проектов) представляются на выставках и конкурсах различного уровня
в виде готовых игр, приложений, программ.
9

3. Список литературы
Для педагога
1. Атлас новых профессий 3.0 / под ред. Д. Варламовой, Д. Судакова. –
М.: Интеллектуальная Литература, 2020. – 456 с.
2. Клеон О. Кради как художник.10 уроков творческого самовыражения. –
Манн, Иванов и Фербер, 2016. – 176 с.
3. Лавина Т. А., Роберт И. В. Толковый словарь терминов понятийного
аппарата информатизации образования. М., 2006. – 180 с.
4. Ламмерс К. Шейдеры и эффекты в Unity. Книга рецептов. – ДМКПресс, 2014. – 274 с.
5. Линовес Дж. Виртуальная реальность в Unity. / Пер. с англ. Рагимов Р.
Н. – М.: ДМК Пресс, 2016. – 316 с.
6. Найсторм Б. Шаблоны игрового программирования. – Robert Nystrom,
2014. – 354 с.
7. Прахов А.А. Самоучитель Blender 2.7.- СПб.: БХВ-Петербург, 2016.400 с.
8. Торн А. Искусство создания сценариев в Unity. – ДМК-Пресс, 2016. –
360 с. Донован Т. Играй! История видеоигр. – Белое яблоко, 2014. – 648
с.
9. Торн А. Основы анимации в Unity / Алан Торн. - М.: ДМК, 2016. - 176
c. Хокинг Дж. Мультиплатформенная разработка на C#. – Питер, 2016.
– 336 с.
10. Уильямс Р. Дизайн. Книга для недизайнеров. – Питер, 2016. – 240 с.
11. Усов В. Swift. Основы разработки приложений под iOS и macOS. –
Питер, 2017. – 368с.
12. Финаева О. В. Макетирование: учебное пособие к практическим
занятиям / О.В. Финаева4 под ред. М.Ю. Сидоренко. – Челябинск:
Издательский центр ЮУрГУ, 2017. – 64 с.
Для учащихся:
1. Джонатан Линовес Виртуальная реальность в Unity. / Пер. сангл.
Рагимов Р. Н. – М.: ДМК Пресс, 2016. – 316 с.
2. Атлас новых профессий 3.0 / под ред. Д. Варламовой, Д.
Судакова. – М.: Интеллектуальная Литература, 2020. – 456 с
Интернет-ресурсы
1. http://www.3dmodels.ru
2. http://www.evtoolbox.ru/
3. https://3ddd.ru
4. https://free3d.com
5. https://unity.com/ru/learn
6. https://visualstudio.microsoft.com/ru/
7. https://www.archive3d.net
8. https://www.turbosquid.com
9. https://www.youtube.com/
10

Приложение 1
Промежуточная аттестация
Тестовое задание
«Виртуальная и дополненная реальность»
Задание: прочитай вопрос, выбери один правильный ответ.
1. Что такое виртуальная реальность?
A) Игрушка
B) Компьютерная игра
C) Цифровой мир, в который можно погрузиться
2. Как называется технология, которая добавляет картинки или объекты в
реальный мир через камеру?
A) Дополненная реальность
B) Виртуальная реальность
C) Интернет
3. Какое устройство нужно, чтобы играть в игры виртуальной реальности?
A) Телефон
B) VR-очки
C) Телевизор
4. Что нужно, чтобы увидеть дополненную реальность на телефоне?
A) Камера
B) Зеркало
C) Очки
5. Какие ощущения можно испытывать в виртуальной реальности?
A) Нюх
B) Вкус
C) Зрение и слух
6. Как можно использовать виртуальную реальность для развлечения?
Приведите пример.
7. Почему дополненная реальность может быть полезной? Приведите
пример.
Критерии оценивания по уровням:
6-7 баллов – высокий уровень
4-5 баллов – средний уровень
0- 3 балла – низкий уровень

11

Приложение 2
Учебный проект
№
Задание
п/п
1 Формирование идеи и задач

2

3

Критерии оценивания

5 баллов – точное формирование целей
и задач
3 балла – цели и задачи сформированы
некорректно;
0 баллов – цели и задачи не
сформированы
5 баллов
–
приложение
Разработка приложения
разработано в полной мере
3 балла – имеются не значительные
погрешности;
0 баллов – приложения нет
Разработка презентаций
5 баллов – презентация создала в
полном объёме
3 балла – есть недочеты;
0 баллов – презентаций нет
Максимальное количество баллов: 15
Критерии оценивания по уровням:
13-15 баллов – высокий уровень
9 -12 баллов – средний уровень
Менее 9 баллов – низкий уровень

12


Наверх
На сайте используются файлы cookie. Продолжая использование сайта, вы соглашаетесь на обработку своих персональных данных. Подробности об обработке ваших данных — в политике конфиденциальности.

Функционал «Мастер заполнения» недоступен с мобильных устройств.
Пожалуйста, воспользуйтесь персональным компьютером для редактирования информации в «Мастере заполнения».